Rol Yapma Oyunları Dergisi

Korku Teknikleri

Korku Teknikleri

DM’in korku temalı bir oyununu etkisini arttırmak için kullanabileceği birçok ince numara ve teknik vardır. Tüm bu teknikler yemeğe atılan baharat gibi azar azar kullanılmalıdır. Bu teknikler doğru zamanda uygulanırsa hikayedeki gerilimi ve korkuyu dramatik bir şekilde arttırırlar.

Partiyi Bölmek
Çoğu DM partiyi bölmekten kaçınır, çünkü partiyi bölmek oyunun akışını yavaşlatır. Ama partiyi bölmek uygun zamanlarda uygulanabilir bir seçenektir. Partiyi bölmek; partinin parçalarının tam anlamıyla güçlü olmaması ve oyuncuların bir sorunla karşılaştıklarında yardımın yakınlarda olup olmadığı konusunda hiçbir fikirlerinin olmaması anlamındadır.

Partiyi bölme işlemini her birinin kendine has avantajları olan 2 değişik yolla halledebilirsiniz. İlk yol: Tüm oyuncular yanınızdayken, her gruba dönüşümlü olarak olayları anlatmak şeklindedir. Savaşta tüm karşılaşmayı (encounter) savaşla ilgili herkesin sırasına bağlı kalarak bir arada yürütebilirsiniz, fakat olaylar birbirinden çok daha uzak yerlerde oluyordur. Eğer ortada savaşla alakalı bir durum yoksa birkaç dakika ilk grupla ilgilenip, sonra 2. gruba geçip, sonra tekrar 1. gruba geçebilirsiniz. Bu teknik tüm oyuncuların ilgisini ayakta tutar. Ayrıca bu yol gerilimi yüksek tutar. Çünkü herkes arkadaşlarının ne tarzda dehşet olaylarla karşılaştıklarını oyun dışı olarak görür, ama onlara yardımda bulunamaz. Diğer gruba geçerken bir grup (bir uçurumun kenarında asılı kalmak gibi) korkunç bir tehlike içindeyken sahneyi kesebilirsiniz. Bu yaklaşımla ilgili sorunlar ise; oyunculardan olayları saklayamazsınız ve bu bilgi oyun dışı bilgi bile olsa, planlarınızı engelleyebilir veya gerilimi azaltabilir. Bu yaklaşımı sadece diğer oyuncuların kaderleri hakkında bilgi saklamanıza gerek olmayan durumlarda kullanın.

Diğer seçenek ise oyuncuları fiziksel olarak 2 ya da daha fazla gruba bölmektir. Bir grubu başka bir odaya götürün veya olayla ilgisiz oyuncuların kalan oyuncularla ilgilenmenizi sağlamak için odadan birkaç dakikalığına çıkmasını isteyin. Oyuncuları fiziksel olarak bölmenin avantajı,karakterlerinin bilmeyeceği şeyleri gizleyerek arkadaşlarının başına ne geldiğini merak etmelerini sağlamaktır. Bu teknik ayrıca oyuncuların çok acı bilgilerden yoksun olmalarını gerektiren, mesela kayıp bir yol arkadaşının bir doppelganger ya da shapeshifted’la (kılık değiştirici yaratıklar) yer değiştirmesini sağlamak gibi olayları yürütebilmenizi sağlar. Bu yöntemin olumsuz özelliği ise, ayırımın birkaç dakikadan uzun sürmesi ve olayla ilgisiz oyuncuların sıkılmasına neden olmasıdır ki hiçbir şey (hele ki dehşet kadar kırılgan bir mevzuda) oyun içi zevki can sıkıntısı kadar yok edemez. Bu tekniği çok seyrek ve olayla ilgisiz oyuncuların yemek molası gibi onları meşgul edebilecek başka bir işleri olduğu zaman kullanın. Alternatif olarak diğer grubu oyalamak için bir savaş karşılaşması kurgulayabilir ve “yardımcı DM” olabilecek kapasiteye ve adalete sahip bir oyuncunuza bu sahneyi yürütmesi için vekalet verebilirsiniz.

Her Şeyi Göstermeyin
Daha önce yaptığım detaylı betimleme önerisinin aksine, bazen her şeyi açığa çıkarmamak daha etkili olur. Güçlü olsa bile hiçbir canavar, arkadaşlarınızı gölgelerin içinden kaldıran, ancak ne olduğunu bilmediğiniz bir şeyin varlığından haberdar olmanız kadar korkutucu değildir. Betimlemeyi gizlemek; oyuncular çevrede bulunduğunu bildikleri bir şeyi avlarken de, sınırlandırılmış bir alanda çevrede bulunduğunu bildikleri bir şey tarafından avlanırlarken de çok iyi iş görür. Her iki durumda da, son karşılaşma da olsa bile yaratık en sonunda açığa çıkacaktır. O zamana kadar yaratığın sadece sürpriz faktörünü kullanıp saldırdığını ve ardından gölgelerde kaybolduğunu farz edin. Alternatif olarak, belki de oyuncular grup halinde dolaştıkları sürece kendini göstermeyecek, sadece bir karakteri yalnız yakaladığında ve onu kesin olarak öldürebileceği durumlarda yaklaşacak ve geride tanık bırakmayacaktır. Ayrıca oyunculara, hiçbiri gerçek tehdit olmayan birkaç yaratık fırlatabilirsiniz.

Dostları, Müttefikleri ve Sevgi Duyulanları Tehdit Edin
Çok az şey oyuncu karakterlerinin en çok sevdiği kişileri tehdit etmek ya da onlara zarar vermekten daha kuvvetli duygusal etki yapar. Bu olay karakterin ailesinin yaklaşan canavarlar tarafından tehlikeye düşmesi kadar basit, ya da bir karakterin sevgilisinin geçmişinde iletişim kurduğu, delirmiş bir katil tarafından izlenilmesi kadar tehditkâr olabilir. Sevgi duyulan kişi yalnızca tehdit edilse, zarara uğrasa ya da öldürülse bile, karakterlerin hareketlerini ve komployu kabul etmek zorunda kalırlar.

Buna ek olarak, tehlikede olan değer verilen varlık başka bir insan değil de, bir büyücünün hayvanı (familiar) ya da bir şövalyenin (paladin) bineği olabilir. Hayvan halen bilinmeyen düşmanın en sevdiği hedefi olduğu için mi tehlikededir? Ya da sadece bir büyücü hayvanı olduğu için mi? Yoksa belli bir karakterin hayvanı olduğu için mi? Özellikle bu sonuncusu karakterler üzerinde acımasız bir etki bırakır, çünkü bu durum vicdan azabı faktörünü devreye sokar. Büyücü sadece merak eder; “Acaba hayvanım benim yaptığım bir şey yüzünden mi öldü?”. Sahip ve yardımcı arasındaki bağ, en az karakterler ya da oyun dışı karakterler arasındaki dostluklar kadar kuvvetlidir. Özellikle bir büyücü hayvanının (familiar) kaybı, büyücü deneyim puanı kaybettiği için çok ciddi bir duygusal travmaya sebep olabilir.

Oyuncu karakterlerini ilgilendiren entrikalar en yakın ve en değer verilen yakınlarının hayatlarının doymak bilmez katillerin ellerinde (ya da pençelerinde) tehdit edilmesiyle sınırlı değildir. Sevilen birinin kusur işleyerek ya da yavaşça deliliğe teslim olarak gitgide kötüleştiğini farz edin. Bunun gibi bir olay uzun bir macera boyunca işlenebilir ya da macera için ilham olabilir Kahramanlar arkadaşları tamamen kötülüğe teslim olmadan önce pis kokunun kaynağını yok edebilecekler mi? Delirmiş yakınlarını kendisine ya da başkalarına zarar vermeden iyileştirebilecek, ya da en azından bastırabilecekler mi? Ve bunlar daha büyük bir sorunun, tüm toplumu tehdit eden daha büyük bir illetin göstergesi midir?

Grubunuzdaki karakterler ailesi, arkadaşları ve sevgilileri olmayan yalnızlar olsalar bile; senaryo yine de oyunculara geçmişlerinde yardımcı olan ya da zamanında onların güvenini kazanan oyuncu dışı karakterlerle desteklenmelidir. Oyuncu karakterlerinin başlarından savdıkları oyuncu dışı karakterleri yine de tehdit ederek; oyunculara bu oyuncu dışı karakterlerle iletişimi ve dolayısıyla müttefiklerini kaybettiklerini düşünmelerini sağlamak dehşetin zeminini kurmak için yeterlidir.

Rol Yapan Kopya Kötüler
Zindanlar ve Ejderhalar oynamış birçok insan “Oyuncu karakterinin bir doppelganger ya da başka bir shape shifter’la (şekil değiştirici) yer değiştirmesi” versiyonlarına rastlamışlardır. Bu özellikle korku oyununda etkili bir hikayedir. Ancak bu yöntem çeşitli sorunlar doğurur.

DM şeytani kopyayı herhangi bir oyuncu dışı karakter gibi oynatamaz veya oyuncunun duruma uygun bir şekilde hareket etmesi beklenemez. Oyuncuların rol yapmada ne kadar iyi olduklarına ve karakter-içi bilgiyi karakter-dışı bilgiden ne kadar ayırabildiklerine bakılmaksızın, diğer oyuncular bireyin (ne kadar engellemeye çalışsalar da) gerçekten arkadaşları olmadığını öğrendikleri anda yapılan rol fos çıkar. Şeytani kopya tekniğinin bu versiyonu oyuncuları “güya” arkadaşları hakkında bilgiyi muallakta tutmak istediğiniz zaman makul değildir.

Bu sınırlandırma tekniği işe yaramaz hale getirmez. Sonuçta aldatılabilen karakterler sadece oyuncu karakterleri değildir. Oyuncu karakterlerinin görünüşünü taklit edip oyuncu dışı karakterlere işkence yapan ya da öldüren bir kılık değiştirici, bahsi geçen oyuncuyu kaynar kazana atmak açısından mükemmel bir yoldur. Nöbetçi onları sorgularken bir zamanlar onları bağrına basan köy halatlarla, meşalelerle ve tırmıklarla galeyana gelebilir ve kahramanlarımız kendilerini daha önce karşılaştıkları canavarlardan çok daha tehlikeli bir durumda bulabilirler. Söz konusu oyuncu karakterinin suç işlediğini kendi gözleriyle gören onlarca tanığa rağmen, oyuncular sadece suçsuzluklarını ispatlamak zorunda değillerdir, aynı zamanda yanlış yönlendirilmiş, ilerleyen ahalinin kanlarını dökmelerinden kaçınmaya çabalamak zorundadırlar.

Daha hileli bir oyun oynatmak ve oyuncuları gerçekten kandırmak isterseniz, en iyi değişiklik, değiştirilen karakterin oyuncusuyla anlaşarak devam etmesini sağlamaktır. Oyuncu karakterini oynamaya devam eder ancak DM’den ipuçları alarak ters bir şey olduğunun fark edilmemesi için elinden geleni yapar. Bu durum sonunda gerçeği öğrenen oyuncular için gerçekten çok zevkli olur ve bahsi geçen oyuncu için (muhtemelen geçici bir süreliğine) kötü adamı oynamak için fırsat doğurur.

Bu teknik yine de kusursuz değildir. Oyuncu ya kazayla ya da karakter dışı davranarak yardım etme isteğini engelleyemediği için, ağzından bir şey kaçırabilir. Oyuncu durumu kurtarma kapasitesine sahip olsa bile, diğer oyuncular anlamadan yapmasını istediğiniz şeyleri ona nakletmek sizin için zor olabilir. Veya diğer oyuncuların kayıp arkadaşlarını geri almalarından ve oyuncu kendi karakterini oynamaya başladıktan önce bilinemeyecek bilgileri; kılık değiştiricinin gerçek nedenlerini ya da metotlarını açığa çıkarmanız gerekebilir. Sonuçta bu tekniğin oyuncularınızı kısa bir zaman süresince kandırmak istediğinizde uygulanması en kullanışlısıdır.

Son varyasyon ise en çok kurnazlık içereni. Bunun için bir grup deneyimli, iyi rol yapabilen, DM’lerine kesin olarak güvenen oyuncuya ve güvenin getirdiği gücü suiistimal etmeyen bir DM gereklidir. Eğer tüm bunlara sahipseniz, bir oyuncu karakterinin şeytani bir kopyayla değiştirilmesi ve o karakterin oyuncusunun bile bu gerçekten habersiz olması olasılığını düşünün. Karaktere garip bir şey olur, belki de kısaca kendi başına hareket etmiştir, ya da omuz silkip geçtiği bir doğa üstü saldırıya maruz kalmıştır. Bu noktadan sonra her nasılsa karakter başka bir yerdedir ve şeytani kopyası oyuncularla birlikte yolculuk ediyordur. Kopya son derece yetenekli olduğundan, diğer oyuncular herhangi bir şeyin yanlış olduğu hakkında bir ipucu alamazlar. Sadece uykuya geçtiklerinde veya başka bir şekilde meşgul olduklarında DM ikinci kişilik DM’in kontrolüne girer ve işini görür; belki oyuncuların çabalarını sabote edecektir, diğerlerine bilgi sızdıracaktır veya hatta oyuncuların müttefiklerini öldürecektir. Sadece oyuncular neler döndüğünü, belki sezme (divination) büyüleriyle ya da belki de çok çok şanslı fark etme (spot) zarlarıyla, anlayacak kadar şanslılarsa veya oyuncular gerçek karakteri tesadüfen kapatıldığı hapishanede veya onu alıkoyan durumda bulurlarsa, kayıp karakterin oyuncusu dahil herkesin gerçeği öğrenmesini sağlayın.

Tahmin edebileceğiniz gibi bazı oyuncular be tekniğe itiraz edebilirler, belki de kendisine söylenilmeden yalnız bırakıldıklarını düşünerek olayı kişisel alabilirler, ya da sizin DM olarak gücünüzü suiistimal etmekle suçlayabilirler. (Ve bir DM için bunu yapmak çok kolaydır; asla oyuncuların tekrar toparlanamayacakları kargaşaya sürüklenmelerini sağlayacak ya da birinin karakter konseptini mahvedebilecek taklit karakterler kullanmayın). Yeniden belirtmek gerekirse; oyuncunun gerçek karakteri zindanda kilitli kalmışsa, biyolojik olarak dondurulmuşsa hatta ölmüşse bile bir şekilde taklidinin bu süre boyunca kazandığı deneyim puanlarını kazanmasını sağlayabilecek bahaneler uydurun. Durumu kabul edecek sportmen davranışı göstermiş bir oyuncu bu yüzden cezalandırılmamalıdır.

Son olarak, karakteri değiştirmektense karakteri etkisi altına alan kötü kalpli bir varlığı düşünün. Karakterler genellikle başka birisinin (ya da şeyin) kontrolü altında kaldıkları süre boyunca yaptıkları hareketleri hatırlamazlar. Bu sınırlı hafıza kaybı şekli; oyuncunun, karakterinin gerçek durumu hakkında bilgisiz kalması fikrine sıcak bakmasını sağlar.

Aşil’in Topuğunu Bulmak
Zamana karşı bir yarış, oyuncuları öldürmeden önce görünüşte ölümsüz olan bir canavarı yok etmenin yolunu bulamaya çalışmak, bir kasaba dolusu masumun katliamı gibi olaylar oyunu hem aksiyonlu hem de dehşet bir hale sokar. Tabii ki her canavarın hasara karşı bağışıklığı olmamalıdır ve bunların çoğu hasar düşürme ve enerji direncinin standart kurallarını uygulamalıdır. Buna rağmen, bir kötü kişi ya da canavar kullanılabilinecek tek bir zayıflığı olabilir. Bu gibi durumlarda oyuncular doğrudan savaşamaz; düşmanlarından, onun zayıflığını ortaya çıkarana kadar kaçınmalı ve kaçmalıdırlar. Bu çeşidin mükemmel bir örneği Monster Manual’de yer alan, onu materyal boyuta hapseden bitirilmemiş işi halledilmediği sürece yokedildikten sonra yeniden şekillenen hayalet’tir (ghost). Oyuncular hayaletin kimliğini öğrenmeli ve onu materyal boyuttan başka yerlere yollamak amacıyla nelerin gerektiğini öğrenmek için hayaletin tarihini araştırmalılar. Alternatif olarak, eşsiz yaratıkların eşsiz zayıflıkları vardır. Örneğin The demon Rastrael, melek Dalarael’in (demonun yarı kardeşi) hizmetkarları tarafından dövülen silahlar haricinde tüm silahlara bağışıklı olabilir.

Genelde korkuyla işbirliği içinde giden eşsiz zayıflık konsepti özellikle az büyü bulunan senaryolarda işe yarayabilir. Canavarların hasar düşürmesini (damage reduction) etkisiz bırakmak için büyülü (ya da adamantin, gümüşlü, iyi yönelimli, elinizde ne varsa) silahlara gereksinim duymak yerine hasar düşürmesine sahip her yaratığın tek bir maddeye ya da belki de tek bir eşyaya karşı savunmasız olmasına karar verebilirsiniz, tabii oyuncuların öncelikle bu maddenin (ya da eşyanın) ne olduğunu öğrenmeleri gerekmektedir. Örneğin; bazı yaratıklar, iyi delici ya da kesici alet yapmak için çok yumuşak olmasına rağmen ezici bir silah olarak kullanıldığında oldukça etkili olan) çoğu kültür tarafından metallerin en safı olarak nitelendirilen “altın”a karşı dayanıksız olabilir. Bir beyaz ejderha sadece doğal bir orman yangınında dövülmüş herhangi bir silaha karşı savunmasız olabilir, ki bu durum ısı ve doğal dünyanın işbirliğini sembolize ediyor olabilir. Kuvvetli bir zombi savaşçı çoğu büyüye hatta pozitif enerjiye bağışıklı olabilir, ancak kendisini ilk ölümüne yollayan mızrak kalbine saplandığında toza dönüşebilir. Bu çeşit teknikle oluşturulmuş hikayeler aksiyon ve araştırmanın kombinasyonunu gerektirir, çünkü oyuncular düşmanlarının geçmişini öğrenmek ve onu defetmenin yollarını ararken, ondan ellerinden geldiğince uzak durmaya çalışırlar.

Yeni Unsurları Senaryoyla Tanıştırmak
Bilinmeyenin gizemi ve korkusu korkunç hikayelerin temel unsurunu oluşturduğu için, bir korku macerası oyuncuların daha önce hiç görmedikleri bir tehlikeyi oyuna sokmak için mükemmel bir fırsattır. “Lekelemek (taint)” mükemmel bir örnektir. Lekeleme kuralları, özellikle dehşete odaklanmış herhangi bir senaryoya derinlik kazandırır.

Oyuncuların, belki de aşina oldukları bir alanı tehdit eden lekelemeyle ilk kez keşfetmeleri çevresinde kurgulanan bir hikaye konsepti tanıtmanın heyecan verici bir yoludur. Delilik, herhangi bir sayıda yeni canavarlar veya büyülü eşyalar gibi başka bir olasılıktır. Yeni senaryo unsurunun korku temalı olmasına bile gerek yoktur, oyuncuların öylesine keşfettikleri, önemsiz özelliklerinin aslında hiç de önemsiz olmadığını daha sonra keşfedecekleri bir şey olabilir.

Hüseyin Evren “ussiyiness” YÜCEL

Bir yorum

  1. Derfel /

    Konu ile ilgili, 4. sayıdaki “Korku Puanları” isimli yazıyı tavsiye ederim.

Yanıtla